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Unity3D游戏开发流程与规范

为什么要有规范

  1. 游戏开发相对其他软件开发难度大

  2. 要求策划、程序、美术等高度协同配合完成

  3. 确保游戏品质与开发进度的良好推进

规范的目的

项目版本阶段

  1. 原型阶段 (Demo)

    1. 需求:实现游戏的必要技术验证等

    2. 产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的游戏原型、美术效果图等

  2. Alpha阶段

    1. 需求:完善游戏逻辑,定义完整的数据结构和关卡配置、制作游戏UI等

    2. 产出:一个能玩若干关卡的版本

  3. Beta阶段

    1. 需求:完善逻辑 、批量制作美术、关卡等游戏内容及细化UI等 ,加入IAP、GameCenter等

    2. 产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等

  4. 产品阶段

    1. 需求: 测试、修Bug,图标, 截图, 多语言说明 ,视频录制等准备上线需要做的一切事情 。 提交上线。

    2. 产出:可以提交上线的App包。

目录结构

├──Client │ ├──Doc │ ├──Tools │ ├──Workspace │ │ ├── BuildAndroid │ │ ├── BuildiOS │ │ └── UnityProject … ├──Common │ ├──Doc │ ├──Tools │ ├──Excel │ └──Art … ├──Server │ ├──Doc │ ├──Tools │ ├──Workspace │ │ ├── Agent │ │ ├── Auth │ │ ├── Game │ │ └── Lib

….

文件名规则

  1. “见名思意”原则

  2. 所有资源原始素材统一使用小写命名,通过下划线”_“来拼接

  3. 预设(Prefab)、图集(Atlas)等处理后的资源,命名大写开头

  4. 目录名大写开头

需求文档

推荐Trello、禅道等管理需求任务

代码规范

  1. 类名: 大小写 例如:UILogin.cs

  2. 类变量命名:首字母小写(例如:value),或者m开头(例如:mValue)

  3. 方法内变量命名:全部小写+下划线 (例如:new_value)或者 下划线开头(例如:_value)

美术规范

图片原始素材导入Raw/Texture

屏幕安全区

尺寸参考

模型FBX素材导入Raw/Model

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